エリア代表戦
どうも!クマもんです!
エリア代表南東北大会で3位入賞しました!その記念に使用したデッキについて解説していこうと思います!
早速、まずはレシピから
一番隊チュチュリス×4
ダチッコ・チュリス×4
アッポー・チュリス×3
トツゲキ戦車バクゲットー×3
ナグナグ・チュリス×4
ドープ"DBL"ボーダー×3
ボワー汽艦 ゴリンゴリ×3
ランド覇者 ガンブルマン×4
"罰怒"ブランド×4
爆殺!!覇悪怒楽苦×2
マスタースパーク×4
ノヴァルティ・アメイズ×2
採用理由などについて
一番隊チュチュリス×4
ヤッタレマンのビートジョッキー版が弱いわけがない。4以外はありえないと思っています。
ダチッコ・チュリス×4
ブランドの軽減にはもちろんダチッコからガンブルマン、ゴリンゴリに繋げることができます。最大限活用したいので4枚採用しました。
アッポーチュリス×3
ブランドの破壊効果を当てて1ドローしたり、チュリス引かなかった時の初動としても使うことがあります。初動のカサ増しの意味も込めて3枚採用しました。
トツゲキ戦車バクゲットー×3
すぐ手札が切れてしまうので軽コストでドローできるのが強い一枚だと思います。ゴリンゴリとの枚数の兼ね合いで3枚にしました。
ナグナグ・チュリス×4
同型のチュチュリス、黒緑グラスパーのヘモグロなどシステムクリーチャーを破壊することができます。3000というパワーも強いと思います。ガンブルマンとの役割が少し被るので減らしてもいいとは思います。今回は4枚採用しました。
ドープ"DBL"ボーダー×3
主にスパークの返しに盤面を裁く役割。ただのSAとしても強い時がたまに。また、他のクリーチャーを破壊すれば残る能力もあり、キラードンを出されてもドープ含めて二体バトルゾーンを残すことができます。
ボワー汽艦 ゴリンゴリ×3
バグゲットーと同じくドロソ枠。あまり過信しすぎるとトリガー踏んだ時にリカバリーが効かなくなって負けにつながることもあるので、気をつけましょう。
ランド覇者 ガンブルマン×4
このデッキの核。三コストで出てくる実質SA2打点。最速で出せれば本当に強いです。手札キープしてガンブルマンだけでなぐることもあります。最大限生かしたいので4枚の採用です。
"罰怒"ブランド×4
閣その2。ハードラックで出ても強いし、マスタースパーク踏ませた後の打点形成も強い。最大限生かしたいのでこれも4枚です。
マスタースパーク×4
ノヴァルティアメイズ×2
多分、疑問に思うであろうこの6枚。要するにトリガービート、黒緑グラスパーなどに対する回答です。このデッキはムカデが出てしまうと打点形成が難しくなってしまうために、回答が欲しいと思い、急遽採用しました。最初はマスタースパーク4枚だけでしたが、足りないと思い、マスタースパークの増量のため、ノヴァルティアメイズも採用しました。DNAスパークでない理由は、ノヴァルティアメイズは、マスタースパークと同じくドローが付いてくるので回答を引きやすくなるという理由です。
爆殺!!覇悪怒楽苦×2
元々は4枚でしたがノヴァルティアメイズを入れるために2枚削りました。この二枠をノヴァルティアメイズに変えようかなとは思いましたが、赤のカードが足りなくなるのが怖くてこの枚数にしました。
各対面へのプレイング
グラスパー系統
最速ガンブルマンが理想的です。有効トリガー踏まなければ、片付けられないと思います。もし、なければ小物で殴るのも1つの手です。また、手札はガンブルマンが除去された時のためにリカバリーが効くように意識します。ムカデが間に合ってしまっても、マスタースパークやノヴァルティアメイズを踏ませて、返しに打点作って殴りに行くプランをとります。
トリガービート
最速ガンブルマンしても有効トリガーが多いため、返される可能性があるので手札と相談しながら、最速で殴ってもいいのか、少し貯めてから殴るのかを考えます。ムカデが間に合っても先程と同じようにします。
ビートジョッキー
最速ガンブルマンで殴り、相手の盤面を残さないようにします。もし先手をとられても、スパークで耐えて、ドープで盤面裁くプランも取れます。
対ビートジョッキーと同じように立ち回ります。妨鎧はガンブルマンでもナグナグチュリスでも破壊できないので気をつけましょう。
最後に
いかがでしたでしょうか?南東北が最初ということで、後の日程の方々に少しでも役に立てればいいかなーと思い書きました。簡単にしか書いていないので質問などありましたら、お気軽に私のTwitter(@kumamon_DM)までよろしくお願いします!
オール・オーバ・ザ・ワールドの作り方解説
どうも、クマもんです!
前回の記事読んで頂いた方はありがとうございました!
さて、今回はアンケートの結果、要望が多かったので、オール・オーバ・ザ・ワールド(以後オバザ)の作り方と使うべきタイミングについて解説していこうと思います。
その前に前回説明するのを忘れたなぜループ型(ララバイ、ライオンナックル)にしなかったを説明します。ビート型に比べてループ型だルツパーフェ・パンツァーなどの防御札が入る枠がなくなり、押し切られることが多く、勝ちきれなかったので今回はビート型にしました。また、ちゃんとケアすればトリガー踏んでも大丈夫だと思ったのもあります。
以上が理由です。
話が逸れましたが本題へ
今回は
Ⅰ.オバザについて
ⅰ.ループ方法
ⅱ.ループ後のやり方
Ⅱ.使うタイミングについて
Ⅲ.最後に
で説明したいと思います。
Ⅰ.オバザについて
ⅰ.ループ方法
お手元にカードがある方は見ながら回すとわかりやすいかと思います。
①3軽減ある時
A.バトルゾーンに3軽減とパゴスと4体以上のクリーチャー
手札にマリニャン、掘師、ベジタバッタ・パンツァー(以後バッタ)、サンマッド
マナゾーンにラグマール、アラゴト、カードA
1.ラグマールとカードAタップマリニャン召喚
2.マナからラグマール出し、ラグマールをマナへ
3.ラグマールタップマリニャンにバッタをNEO進化して、パゴス効果でラグマール出して、ラグマールをマナへ
4.マナのアラゴトタップ、バッタの上にサンマッド乗せ、アラゴト出す。(アラゴトとサンマッド効果待機)
5.先にアラゴト効果でサンマッド戻し、ブースト(カードBとする)。次にサンマッド効果でアラゴトマナゾーンへ
6.1へ戻る
これでカードAがカードBに変わっただけで、ループできます。
B.バトルゾーンに3軽減とパゴスと4体以上のクリーチャー
手札にサンマッド、バッタ、ラグマール
マナにアラゴト、掘師、マリニャン
1.マリニャンタップラグマールを出して、マリニャン出します。
2.ラグマールの効果でマリニャンをマナゾーンへ
3.掘師タップラグマールにバッタをNEO進化し、掘師を出してそのまま掘師をマナゾーンへ
4.アラゴトタップバッタの上にサンマッドを乗せ、アラゴトを出します。(アラゴト、サンマッドの効果待機)
5.先にサンマッド効果でアラゴトをマナへ、次にアラゴト効果でサンマッドを手札に。
6.再び1へ
②4軽減ある時
条件は①-Aと一緒です。
1.ラグマールタップマリニャン召喚
2.マナからラグマール出し、ラグマールをマナへ
3.ラグマールタップマリニャンにバッタをNEO進化して、パゴス効果でラグマール出して、ラグマールをマナへ
4.マナのアラゴトタップ、バッタの上にサンマッド乗せ、アラゴト出す。
5.先にサンマッドの効果でアラゴトをマナゾーンへ、次にアラゴトの効果でサンマッドを手札に。
6.1へ戻る
①のBの条件でもループ出来ます。
便利上掘師とラグマールを固定で説明してましたが、逆にしてもできます。
ⅱ.ループ後のやり方
オバザ作ると自分も相手も手札を失いますので、自分はオバザを作った後のケアをしなくてはなりません。その方法を説明します。
一.任意のクリーチャーをマナへ送る
バトルゾーンに3軽減、パゴス、任意のクリーチャー(クリD)
手札にラグマール、バッタ、サンマッド
マナに掘師とアラゴト
1.掘師タップラグマール召喚マナから掘師出して、掘師をマナへ、クリDをマナに。
2.掘師タップラグマールにバッタをNEO進化、掘師を出して、掘師をマナへ
3.アラゴトタップバッタの上にサンマッド乗せる。パゴス効果でアラゴトをバトルゾーンに。先にサンマッド効果でアラゴトをマナへ、次にアラゴト効果でサンマッドを手札に。
4.再び1へ
二.山札の任意のクリーチャーを手札経由でマナゾーンへ
1.ジャーベルで山札からいらないクリーチャーを持ってきます。
2.いらないクリーチャーをバトルゾーンに出す。
3.一のやり方で戻す
これでバトルゾーンと山札にある任意のクリーチャーをマナゾーンへ送ることができます。
最後にオバザ完成させる時はブルニカを最後にしておきます。(例外あり)ブルニカ出すときはジャーベル召喚→パゴス効果マリニャンを出す。→ブルニカ出す→オバザの効果使う( ジャーベル、ブルニカ効果待機)→ ブルニカから処理、次にジャーベル処理で手札が二枚増えて行動することができます。
Ⅱ.使うタイミングについて
使う対面は主に禁断相手が多いです。オバザの効果で禁断の封印も剥がせるので、ドキンダム除去すれば勝てます。また、ドルマケドンの封印が残り1枚で殴りにいく時にオバザの手前(4枚目)まで作っておいてトリガー踏んで禁断爆発しても次のターンにハヤブサ、もしくはSBオチャッピィでマナからマリニャンを出してオバザ完成させるとドキンダム同様にドルマケドン1回除去すれば勝てる盤面をつくれます。最後の1枚にブルニカを残すか他を残すかは封印の枚数にもよります。また、ロージアなど手札が重要なデッキに対してオバザ作ると擬似ロストソウルとなります。カウンター要因で使うか、擬似ハンデスにするかは相手のデッキ次第です。
Ⅲ.最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました!このループはサソリスを握る人なら覚えておきたいものなので、握ろうと思ってる方は覚えてから出ると勝率は上がると思います。ただ慣れてないとミスが怖いので、あらかじめ練習しておくのがいいと思います。
長くなりましたが、これで終わりたいと思います。
では、また!
サソリス解説
どうもクマもんです!
10月7日の第7回仙台駅前シーガルCS優勝しました!
使用したサソリスについての解説をしていきたいと思います!
1.握った経緯について
2.構築と採用理由について
3.不採用理由
4.各対面のプレイング
5.最後に
の順で説明していきたいと思います!
1.握った経緯について
ゴエモンキーループの台頭で環境からいなくなったサソリス(元からいなかったかも?)。サンマッド、 アラゴト・ムスビの殿堂で完全にループも出来なそうだし、ダメだと思いましたが、友人がループ方法を教えてくれたので、そこから練ることに。練ってる時の課題だった守りもなんとかなったので握ることにしました。また、環境デッキを幅広く見ることができると思ったのも理由の一つです。
2.構築と採用理由
まずは構築から
「メイン40枚」
トレジャー・マップ×4
霞み妖精ジャスミン×4
雪精ジャーベル×4
天真妖精オチャッピィ×4
ルツパーフェ・パンツァー×2
S級原始サンマッド×1
ベジタバッタ・パンツァー×1
アラゴト・ムスビ×1
掘師の銀×1
霊騎ラグマール×1
侵革目 パラスラプト×1
龍覇マリニャン×4
古龍遺跡エウル=ブッカ×4
鳴動するギガ・ホーン×1
龍覇サソリス×3
革命目ギョギョウ×3
光牙忍ハヤブサマル×1
「超次元8枚」
邪帝斧 ポアロアックス×1
神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ×2
龍魂城閣 レッドゥル×1
龍魂教会 ホワイティ×1
龍魂要塞 ブルニカ×1
龍魂遺跡 グリーネ×1
龍魂宮殿 ブラックロ×1
主要なカードは省略して新カードやあまり見かけないカードの採用理由を説明します。
・ルツパーフェ・パンツァー×2
主にボアロが龍解してからの防御札、ギョギョウから出せる打点兼除去札として用います。今まで負け筋の1つとなっていた3コスト帯のプラチナ・ワルスラS、クロックなどに対応できるようになりました。ギョギョウ1体しかいない時にドキンダム解放されても、直接ドキンダムを除去することができます。また初動がない時やDG〜裁キノ刻〜がいる時に、手札からプレイすれば5コスト帯に繋げることができます。
・ベジタバッタ・パンツァー×1
主にループパーツになるカードです。ループパーツになるだけではなく、タップしていればアタックを曲げることができます。ドルマゲドン禁断爆発後にNEO進化してドルマゲドンにアタックすればベジタバッタ・パンツァーの置換効果がドルマゲドンの置換効果を打ち消して1発で解体して勝つことができます。
・侵革目 パラスラプト×1
主にリソース稼ぎのために採用しました。盤面を捌いてくるもしくはハンデスに対しての回答にもなります。盤面と手札によってはサソリス、パラスラプト、手札からのプレイでボアロ龍解まで持っていくことも可能です。どちらかのシールドが2枚以下なら、マナゾーンから出せるのでマナからギョギョウやサソリスを出したりもできます。マナから出す効果はターンに1度だけなので注意しましょう。
・鳴動するギガ・ホーン×1
バロン・ゴーヤマの枠に変わって採用したカード。サンマッド、アラゴトの殿堂でサーチしにくくなったと感じたので直接手札に持ってこれる札として採用しました。5枚目のジャーベルとしても考えることもできます。
3.不採用理由
・ステップル
ゴエモンキーループとは違ってステップルを活かせる場面が少ない、1マナ無くなるだけで呪文のエウル=ブッカのマナ武装を達成しなくなる可能性がある、序盤でオチャッピィが腐ってしまう可能性があるため採用しませんでした。
・ベイB ジャック
ジャックを採用するならゴエモンキーループで良くない?と思い採用しませんでした。
4.各対面のプレイング
・モルトNEXT
基本的には最速ギョギョウを立てて殴ります。ただしマナに除去カードやドラグナーがない時、ハードラック採用型は殴らないほうがいいです。最速ギョギョウできない時にはボアロ龍解のプランに切り替えます。ハヤブサは相手に盤面がいなければギョギョウ立ってればルツパーフェ・パンツァーでマナに飛ばしてブロック出来なくなるのでそこも意識します。
・青黒ハンデス
ジャーベルもしくはオチャッピィスタートします。マリニャンプレイできれば比較的楽に戦えると思います。パラスラプトが活きる対面です。
除去札は1枚はキープしておくようにしましょう。ヘルコプ太出される前に1回除去打つとドロー枚数が減るので盤面とマナを見て打つタイミングを見極めます。またジョリーのエクストラウィンを防ぐためになるべくオチャッピィは1枚キープしておきたいところです。殴る時はパワーの小さいクリーチャーから殴るとハクションマスクをケアすることができます。
・5Cジョリー
ボアロ龍解を最優先で動きます。気をつけないといけないのは裏切りの魔狼月下城です。下手に手札を減らして魔狼で3枚ハンデスされると厳しくなってしまうので手札の枚数には注意しましょう。殴る時は5コスト以下のクリーチャーから殴ります。
・赤青バイク
早めに5マナまで届かさせることを意識します。相手のアタックに合わせてSBでオチャッピィを出してギョギョウ乗っけるのが理想的です。単騎出されたら割り切ります。2コストクリーチャー、バイクと出して、ギョギョウロックを越えようとする時にルツパーフェ・パンツァーでバイクをマナ送りにしてターンが返ったら残りのクリーチャーを除去することでまたロックすることができます。フィニッシュはオールオーバザワールド(以後オバザ)で封印を剥がしてドキンダムを除去します。
基本的に速度で追いつかないことが多いです。低コストをマナに置きながらギョギョウを目指します。打点が揃い次第殴りにいきます。ハヤブサ、巨石は割り切ります。
・白緑メタリカ
ゴエモンキーと同じでギョギョウを目指して打点を揃えにいきますが緑知銀 フェイウォンと他のクリーチャーがタップされていると攻撃を曲げられるので打点が狂い、とどめまでできないことが多いです。返しのターンにエウルブッカ、ボアロからルツパーフェ・パンツァー出してフェイウォンを除去できるとチャンスがあります。攻守の天秤踏んだから割り切りましょう。
・チェイングラスパー
ボアロの龍解を目指します。龍解後は打点を作って殴りにいきます。龍解させなくてもトリガー、ハヤブサをケアできる打点並べられれば殴っても大丈夫だと思います。
・赤黒デッドゾーン
基本的には最速ギョギョウ目指します。余裕がある場合にはボアロ龍解を目指してもいいです。殴る時は相手の禁断の枚数によってはオバザの手前まで作って殴りにいきます。もしくは禁断爆発まで待ってからドルマゲを解体するプランを取ります。
青白、ドロマーロージアダンテ
ミラダンテⅻで走られたら終わりなので最速ギョギョウロックを目指します。 青白の場合はオバザの手前まで作ってから殴ります。ドロマーの場合はテック団ケアで5コスト以下から殴ります。またドロマーの方には墳墓があるため同名カードには注意しましょう。
・悠久チェンジ、青緑デュエランド
ボアロ龍解優先で動きます。少しでも相手の勝ち筋を消すためにオバザ作ってから殴ります。
悠久チェンジは14マナ溜まるとスパイラルハリケーン、ジョリーで負けてしまうので、それまでにはオバザ完成を目指します。
5.最後に
前回に続いて長い文章となりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!個人的な意見として、このデッキタイプはNEXTみたいにカードパワーが高くないので1つのミスが負けに繋がることが多いと思っています。対面ごとに説明しましたが、あくまでも理想なのでできない場合もあるかと思います。なのでそこの対処をどうすればいいかは練習あるのみだと思います。長くなりましたが、終わりにしたいと思います。
他に質問などがある方は自分のTwitter(@kumamon_DM)までお気軽にどうぞ!
では、また!
忍びドルゲーザ 解説
初めまして宮城で活動してるクマもんと申します。
8月19日の第5回シーガル駅前CSで3位になったドルゲーザについて解説していこうと思います。
1.握った経緯について
2.構築と採用理由について
3.不採用理由
4.各対面の相性とプレイング
5.最後に
の順番で説明させて頂きます。
1.握った経緯について
おやつCSチームの時身内のLeOが忍びドルゲーザ良いという話を聞きチーム戦終わった後フリーしたところ流行りのネクスト、バイク、ハンデスに勝ってたのを目の当たりにしてLeOとレシピシェアしておやつCS個人戦に出ることに。戦績は4勝2負と予選は上がれなかったものの使った感じは悪くなく次の週のCSに握ることを決意しました。僕の昔の相棒デッキだったって理由も大きいです。
2.構築と採用理由について
まずは構築
トレジャー・マップ×3
フェアリー・ライフ×4
霞み妖精ジャスミン×4
デスマッチ・ビートル×3
光牙忍 ハヤブサマル×1
ドンドン吸い込むナウ×4
西南の超人×3
怒流牙 佐助の超人×3
Dの牢閣 メメント守神宮×3
斬隠オロチ×1
怒流牙 サイゾウミスト×4
威牙の幻ハンゾウ×1
剛撃戦攻ドルゲーザ×3
終の怒流牙 ドルゲユキムラ×3
採用理由
フェアリー・ライフ×4とジャスミン×4
初動です。安定して4につなげるために8枚の採用です。ライフのトリガーで忍び圏内に届く可能性あるのも強いです。
トレジャー・マップ×3
ジャスミン無いときに打ってジャスミンを持ってくる役割やドルゲーザのドローからマップ打って必要なカードを持って来れます。ジャスミンだけでは無くドルゲ、ユキムラ、キリノ、デスマッチ、サイゾウミスト、サルトビも自然を持っているのもポイントです。事故を起こさないための初動のカサ増しも兼ねての3枚です
デスマッチ・ビートル×3
バイクの侵略、青黒の超次元、ネクストのバトライ閣、ミラダンテⅫなどの踏み倒しの回答になります。キリノと一緒に出しておくとレッドゾーン一回では破壊できないのでデスマッチのバトルで破壊することもできます。種族がジャイアント持っているためドルゲーザの軽減元やユキムラの進化元にもなれます。ガードマンも強い場面があります。(ハンゾウの項目で解説)2で少なく、4では多かったため3枚です。
怒流牙 佐助の超人×3
対面によってはマナを伸ばすほうが強い場面があるためキリノより優先して出すことが多いです。僕たちのレシピにおける役割はカウンターって要素よりブースト、ドルゲーザの軽減元っていうことで採用してます。アースイーターも持ち合わせてるためドルゲーザ出すと4ドローできますし、ユキムラの進化元にして打点の形成にも使います。4コスト帯のカードのバランスを考えて3枚です。
西南の超人×3
これ一枚でドルゲーザ3軽減できるカード。軽減もそうですがセイバー能力もついていてトリガーなどで打点削られそうな時にセイバー使うことで打点削られるのを最小限に抑えられることも出来ます。出して破壊されると何もできなくなるのが怖いので出すときは手札と相談しましょう。
Dの牢閣 メメント守神宮×3
このデッキタイプにおける最大の敵である単騎マグナムの回答札の一つです。また青黒ハンデスなどのダイスに対する回答にもなります。ニンジャストライクで出た忍びもブロッカーになります。ここはビートが多い環境なら4にしてもありだと思います。
ドンドン吸い込むナウ×4
単騎マグナムの回答札その2です。それだけでは無くサイゾウミストで墓地の吸い込むを山札に戻してシールド追加し吸い込む踏ませれば使ったサイゾウミスト戻すことで防御札を増やすことができます。最大限生かしたいので4枚です。
斬隠オロチ×1
ドキンダム禁断開放に対する唯一の回答札です。またネクストの永遠やレジェンドドギラゴンに対する回答にもなります。
威牙の幻ハンゾウ×1
ルネッサンスのブロッカー、打点やリュウセイジアースを削るのにも使います。自分の盤面にデスマッチがいる状態でレジェンドドギラゴンがクリーチャー殴ってきたときに合わせてハンゾウ当ててガードマンするとレジェンドドギラゴンがバトルに負けるので負けない効果が使えないっていう状況を作ることができます。ロージアのネバーエンドも同様にして破壊することができます。レジェンドドギラゴンが重いので入れました。
怒流牙 サイゾウミスト×4
ダイレクトアタックを防げます。ゼロカゲと違って永遠がいてもダイレクトを防げる点でゼロカゲよりもサイゾウミストを優先して採用しました。また白マナの確保、青黒ハンデスのLOプランに対する回答、禁断LOを防ぐことも出来ます。トレジャーマップでの回収や召喚してシールド増やしたり、サイゾウミスト自体がWブレイカーなので打点の形成にも使います。最大限生かしたいので4枚採用しました。
剛撃戦攻ドルゲーザ×3
このデッキのドローソース兼打点になります。シンパシーあるのでマナがあればドロー次第でそのまま殴りきったり、盤面を片付けることも可能です。トレジャーマップ、吸い込む、サルトビのドローといったサーチ手段が豊富なため3枚にしました。
終の怒流牙 ドルゲユキムラ×3
このデッキの核。G0で出てくる17000というパワーとTブレイカー。マナにある忍びやユキムラを回収して手札のいらないカードをマナに送って手札の質を高められるのも強いです。回収するのは「クリーチャー」3体「まで」で、マナにおけるのは「カード」を3枚「まで」と強制ではないので注意です。場に2体出せれば十分だったので3枚にしました。
3.不採用理由
・バイケン
サルトビから出せるのは強いし、ニンジャストライク使った時のドロー、バウンスも魅力的ではありますがそもそも単騎がいたらサルトビが出せなくなりバイケンが腐る可能性があるため不採用としました。
・テラネスク
キリノから繋げられれば強いのは確かですがキリノが破壊されたりキリノが引けなかった時のことを考えて不採用としました。
・ラフルル、カルマ・インカなどのメタカード
入れたいのは山々ですが枠を割いてしまうと受けのカードや初動を減らすことになってしまうため安定性、受けが弱くなるといったことが懸念されたため不採用としました。
・アナリス
序盤のブースト、後半のドローを選べる、ユキムラの進化元にもなるといったメリットがありますが多色事故が怖いのでジャスミン、ライフを優先して入れました。
4.各対面の相性とプレイング
・モルトNEXT 有利
ブーストしながら盤面揃えるようにします。キリノよりサルトビ優先で出します。デスマッチがバトライによる打点形成阻止するための重要なカードです。キリノと一緒に出すと良いです。殴るときはキリノを出しておくと打点が崩れなくて済みます。
・バイク 微有利
一番難しい対面。最初にメメントも貼っておくと返ししやすくなるので積極的に貼りましょう。デスマッチ単体だとレッドゾーンをケアできないのでなるべくキリノと一緒に出したほうがよいです。単騎出されても勝てるチャンスはあります。殴るときは禁断の枚数や、マナの枚数を見て殴りましょう。
・ハンデス 微不利
ジャスミン、ライフを打たずにサルトビ、キリノ、吸い込むでスタートします。余裕があればデスマッチ立てておくと良いです。その時に山札にサイゾウミストが何枚あるか、どこの位置にあるか把握しておきましょう。こちらはトップ勝負になることが多いのでその辺は割り切りましょう。殴るときはダイスをメメントで貼り替えるのを意識します。
・ジョーカーズ 有利
万太郎型でもダンガンオー型でもブースト優先で動きます。吸い込むでヤッタレマン戻して遅延するもの良いです。余裕があればメメントとクリーチャーを並べましょう。無理そうなら7マナまで伸ばしてサイゾウミストで防ぎます。
・ロージアダンテ 微不利
キリノドルゲスタート目指します。デスマッチ立てると相手の打点揃わなくなるので積極的に立てましょう。殴る時はカウンターで死ぬのを防ぐためにメメントを貼って殴ることを意識します。ミラダンテⅫされると忍びが使えなくなるので打点形成のために出しておいても大丈夫です。
・猿ループ 不利
相手の事故がないと厳しいです。エウルブッカ龍解後にもしターンが帰ったら優先的に消しましょう。殴られることも視野にいれながらプレイしましょう。
・青白サザンルネッサンス 有利
成長ミラダンテされると負けるのでデスマッチを優先的に立てます。オリオティスきてマナが届いてなくて手札に余裕がなければドルゲのドローはできますしトレジャーマップなどでサーチも可能なので出しても大丈夫です。殴って勝てなくてもメメント貼ってあれば大丈夫です。攻守の天秤が見えた場合は盤面捌きながら盤面を固めましょう。ライデンで打点計算狂う可能性があることも注意です。
・赤青ブランド 有利
ブースト中心に動きますがデスマッチは無重力ナインのG0に反応するので出しておきます。メメントも貼れると戦いやすいです。バイクみたいに禁断開放してクリーチャーがいなくなるってことがないので比較的戦いやすいと思います。
・赤黒デッドゾーン 不利
ニトロのハンデスでシノビが抱えることできずまた盤面もデッドゾーンに消されてなにもできないまま殴りきられて負けるパターンが何度も。このデッキの性質上仕方ない部分ではあるのかなと思います。
・チェイングラスパー 微不利
最速ドルゲを目指しましょう。早めに打点作って殴りきることに目標にします。Tブレイクから入れるとギョギョウの革命2圏内になってしまうのでWブレイクから入れます。ギョギョウ立てられた場合はメメントでタップして殴るもしくは吸い込むで戻しましょう。
・バスター(霊峰バスター) 有利
バスターに色々型ありますがここでは流行りの霊峰バスターでお話しさせていただきます。キリノ、デスマッチを単体で出さないようにしましょう。片方しかない時は吸い込む、サルトビ、トレジャーマップでサーチして一緒に出すようにします。プチョヘンザで盤面飛んでもユキムラで回収、展開ができます。プチョヘンザでデスマッチ飛ばないことも頭に入れておくといいです。メメント貼っても爆砕GOで剥がされて走られるケースがあるので注意が必要です。殴る時は召喚酔いを作ってブルトラプスの対象を作る、爆砕GOケアで出したばかりのユキムラで殴ることを意識します。
5.最後に
長い文章になりましたがここまで読んでいただきありがとうございます。初めてなので文章が変になってるかもしれないですがそこは温かい目で見てください。このレシピの案をくれたLeOには感謝してます。質問、意見などがありましたらクマもん(@kumamon_DM)またはLeO(@810LeO)までよろしくお願いします。
ではこの辺で!